Videojuegos: Evolución personal Reflexión del impacto de los videojuegos en mi vida, centrándome en el caso concreto del MMORPG Aion

Con la reciente salida del Pokémon GO, me he puesto a reflexionar un poco sobre mi historial de «jugón» de videojuegos, y puedo decir que el hecho de jugar videojuegos ha formado parte de mi vida desde que tengo uso de razón.

Partiendo de los 4-5 años de edad, pude jugar al Abe’s Oddysee (link de gameplay) en PC, que aunque no entendiera muy bien el argumento que había detrás, fue el primer videojuego con el que tuve contacto. Y de hecho, recuerdo que pude pasármelo, pero me costó lo suyo.

Más tarde, seguí con el Pokémon Plata que teníamos en casa, y llegue a conseguir unos cuantos de los Pokémons, aunque no llegué a hacer algo verdaderamente «completionist».

Entre los 6-13 años fui jugando RPGs varios (Final Fantasy VIII y IX, SpellForce, Neverwinter Nights), así como a minijuegos de la página de Kongregate (al que volvía puntualmente para jugar a minijuegos interesantes, he aquí mi cuenta) y retomé el Pokémon durante una temporada; esta vez con la versión Esmeralda, y llegué a conseguir todos los Pokémons existentes hasta el momento.

Logo_Final_Fantasy_VIIISpellForce: The Order of Dawn cover

Sin embargo, entre los 14-18 años, me dio por jugar a dos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), el primero llamado Metin2 (que me aburrió bastante), y el segundo llamado AION. Este último, creado por NCSoft, se trata de un juego coreano, lo que lleva a pensar que si algo hay que meterle, son horas. Así era, y así fue, y quiero dedicar un rato a este punto, porque con el paso del tiempo me he dado cuenta que las horas que metí a este juego me han hecho ser tal y como soy.

Si algún lector tiene experiencia con el tema de los MMORPGs, sabrá de lo que voy a hablar. Sin embargo, para aquellos que no sepan de qué van, el asunto es el siguiente:

  • Tomas el rol de un personaje (por lo general suele ser de fantasía, aunque no tiene porqué).
  • Interactúas mediante tu personaje con el entorno creado por los desarrolladores: mapas, tiendas, mazmorras, monstruos, etc.
  • Pero para poder acceder a todos los contenidos de tiendas, poder matar monstruos difíciles, etc. Debes aliarte con otros jugadores (a no ser que seas muy «pro» o alguien que pague un huevo por contenidos extras. En algunos de estos juegos, estos dos detalles pueden generar una abismal diferencia entre personajes).
  • Sin embargo, estas interacciones con jugadores no siempre son amistosas: suele ocurrir lo que se conoce como PvP (Player vs Player), en el que diferentes jugadores combaten entre sí; a veces, buscando un mayor reto que el propuesto por el juego, otras, para conseguir mejoras en el juego. En algunos casos, hay razas o facciones opuestas entre sí, y el juego se basa en el confrontamiento. AION era de este estilo.

Y básicamente, esas son las partes que tienen estos juegos, proyectadas para que un jugador deba meter una cantidad de horas ridícula para conseguir de lo mejor (en la versión del juego en la que esté, que se puede quedar desfasada en varios meses). Con cantidad de horas ridícula, tengo entendido que se suele estimar como 5-10 veces la duración normal de un juego RPG largo, es decir, unas 1000h, como mínimo.

Hay que destacar que de este tipo de juegos existen muchísimos, de los cuales, una gran mayoría son bastante mediocres. Pero luego hay unos pocos (que suelen estar hechos por estudios grandes, por lo general) que son los que realmente están bien. Aquí podemos incluir los casos del World of Warcraft (Blizzard), o Lineage II (NCSoft), que han sido de los que más impacto han tenido en este mundillo, por su gran variedad de detalles que contenían.

Sin embargo, la pregunta obvia que se puede hacer el lector es la siguiente:

¿Y qué te atrajo tanto de un juego como el AION que te hace gastar muchísimas horas en él?

Pues, precisamente, la semejanza que tenía a la sociedad. Lo bueno (y lo malo) de estos juegos en servidores relativamente poblados, es que se puede ver la naturaleza de las personas. De hecho, estuve jugando en Aion Europa (Server: Nexus | Facción: Elyos), con un personaje mago llamado Benion, y me propuse un objetivo: llegar y mantenerme como «Governor» con la ayuda de mi hermano (el rango más alto del juego, teniendo en cuenta un ranking de puntos basado en PvP y muchas horas recolectando recursos). Lo hice para saber qué significaba tener «poder» relativo (seamos honestos, estamos recordando a un chaval de unos 14-15 años que estaba jugando a este juego para evadirse de otros adolescentes que rondaban a su edad) en un entorno en el que convive más gente.

Y la verdad, creo que aprendí más ahí de personas, cómo tratar con ellas, cómo cooperar en grupo y cómo resolver conflictos que lo que hubiera hecho en una adolescencia «común».

Benion Governor en trono
Interfaz de la versión AION 4.0.

Hay una serie de ejemplos que me gustaría recordar para ilustrar esto:

El Trade Broker. Este Broker facilitaba las bases de un mercado, para que los jugadores comerciasen entre sí y vendiesen sus productos dejándolos encargados a unos NPCs (Non-Playable Characters), mientras que los jugadores hacían otras cosas. La primera cosa que aprendí en el Broker fue a observar precios y a valorar el dinero que tenía en el juego (dinero virtual), y al tiempo entendí lo que significaban, de manera práctica, la oferta y la demanda. Veía que cuando mucha gente recolectaba un tipo de objeto concreto que no se requería, el precio se desplomaba, mientras que cuando se dejaba de vender o unos pocos controlaban la obtención de esos objetos, los precios se disparaban de manera estúpida.

Los asedios a escala de facción. A determinadas horas del día, unas fortalezas desperdigadas por distintos mapas se solían poner en estado vulnerable, lo que implicaba que si una facción atacaba una fortaleza y la conquistaba, la facción entera tenía acceso a una serie de privilegios. De todos modos, no solían ser combates fáciles: llegó a haber hasta asedios de 250 vs 300 jugadores, ya que en la facción Elyos teníamos cierta desventaja numérica comparados con la otra facción, los «Asmodians». Y claramente, para que estos asedios salieran bien, tenía que darse una organización previa antes, tarea que se solía asignar al Governor y a los clanes más importantes. Por eso, decir que pude llegar a comandar a 250 personas para conseguir un objetivo común es algo que difícilmente hubiera hecho si hubiera tenido una adolescencia habitual.

Personas. Creo que a partir de este juego empecé a tener relación con personas de rangos de edad y esquemas mentales totalmente distintos al mío. Aunque esto de los videojuegos sea clasificado como «cosas de niños» por muchos, tuve el gusto de poder entablar relación con gente de 10, 20, 30 y 40 años de igual a igual, cosa que me hizo entender que la edad no es un factor tan limitante como a veces puede parecérnoslo en la infancia/adolescencia. Por otra parte, era divertido preguntar a otros jugadores qué edad me echaban: según la mayoría de los que me contestaban, mínimo 25 años.

Cooperar en grupo. Este juego, para conseguir algo, te obligaba a tener que hacer un montón de cosas en grupos: de 3 personas, de 6, de 12, de 24 y de 48 incluso (ver ligas de 192 personas era raro, a no ser que se fuera a algún asedio). Así que, por narices, estabas obligado a cooperar para lograr los objetivos.

Resolver conflictos. Creo que no he llegado a necesitar de tantas tablas en mi vida como cuando perdíamos un asedio y unas 20 personas se ponían a echarme el muerto por el chat abierto para toda la facción. Realmente, pienso que si en algún lugar he trabajado mi paciencia, ha sido sin duda ahí.

Aion: Tower of Eternity

Por lo tanto, viendo estos puntos, puedo decir que los videojuegos han tenido un rol fundamental en mi carácter y en mi manera de afrontar distintas situaciones de la vida, porque sé que si no hubiera sido gracias a todo el tiempo que dediqué al AION, yo no sería el mismo.

Entonces, lo que no sé es cómo reaccionará la gente ante nuevos cambios en el mundo de los videojuegos, como es el Pokémon GO, ya que ha roto con el paradigma de que un juego es algo medio estático, físicamente hablando. Es decir, ya no se podrá decir la excusa de «Ay, es que no sales de casa hijo mío», porque de hecho la gracia de este nuevo juego es salir a la calle y fundir juego con realidad. De todos modos, aunque haya habido tendencias de crecimiento estúpidamente alto de Nintendo estos últimos días (un aumento de 7 mil millones de dólares de su capitalización bursátil en los primeros 2 días), dudo que se trate de un crecimiento sostenible.

Boom de valoración de Nintendo
(Fuente: Bloomberg)

Porque si algo me da la impresión, es que este juego pretende generar una dependencia entre los consumidores. Pero el hecho de tener que desplazarse FÍSICAMENTE de un lugar a otro para conseguir los objetivos marcados por la aplicación me da que va a hastiar a muuuuuuuuuuuuuchas personas; ya que los primeros días puede ser extraño, divertido, diferente, … Pero a la larga, crea una sensación de obligación de moverse de un lugar a otro, que creo que a muchos jugadores (no a todos obviamente, porque pienso que persistirá este juego) los echará atrás.

En fin, el tiempo dirá qué sucede; ya va siendo hora de que aparquemos la concepción de «videojuego = cosa de frikis que no salen de casa», y veamos un poco más allá.

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